Iris Engineering
把项目事实、构建产物、试玩诊断与环境恢复连接起来,让一次研发工作能被追踪,也能接续。
GAMES · SYSTEMS · WRITING
独立游戏开发者与游戏系统设计者
我做游戏,也会把开发中反复遇到的问题整理成框架、工具和文章。这里记录我做出来的东西,以及正在推进和思考的事情。
NOW
把存档、群体模拟、输入移动与资源表现等能力整理成按问题选择的采用路线。
连接创作资料、卡牌文档与数值实验,让每次试验留下可以比较和重看的结果。
整理世界状态、角色切换与存档恢复的技术实现,继续处理本地启动与生命周期边界。
更新于

FEATURED WORK
在战斗、选择与构筑之间,走出自己的冒险。
选择下一个房间,在实时战斗中应对敌人,再用潜能、技能与祝福塑造这一局的玩法。
我想探索动作操作与局内构筑如何相互影响,让每次选择都能改变下一场战斗。
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BUILD
把项目事实、构建产物、试玩诊断与环境恢复连接起来,让一次研发工作能被追踪,也能接续。
把运行时、存档、模拟与表现能力组织成可组合的框架,按项目需要选择采用路线并明确生命周期。
围绕创作资料、卡牌与数值实验组织本地工作台,支持独立工具扩展、结果导出与历史实验。
THINK / MYOSOTIS
不同规模的 Unity 项目怎样在不更换服务合同的前提下,从快速接入逐步迁移到确定性组合根、显式生命周期和严格依赖边界?
一个 Unity 框架已经拥有安装器、Sample 和快速接入文档后,怎样证明新项目真的能够从固定提交开始,走完整条接入路径,并在失败或进程悬挂时留下可审计结果?
一个综合 Sample 想展示十多个框架模块时,怎样避免为了“效果完整”而扩大父包依赖、污染消费项目,并让缺少可选包的项目仍能安全运行?
EXPLORE
我为喜欢的游戏做的一些 Mod。
UPDATES
ABOUT
我主要做游戏。程序是目前最主要的工具,但我的兴趣也延伸到游戏系统、创作工具,以及这些东西为什么应该这样工作。